Ремонт Стены Уход

Как заработать на создании игр. Как разработчики зарабатывают большие деньги на бесплатных играх

Несмотря на привлекательные многомиллионные обороты компьютерного игрового рынка, войти на него ох как непросто. Для этого потребуется не только солидный стартовый капитал, не один год работы, но и «творческие мозги» компьютерных гениев, что намного важнее для успеха.

Игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое - компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.

Время романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, где над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и в основном работают «на Запад». Хороший проект при продаже в России приносит сегодня не менее $200-300 тыс. с игры А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло $750 тыс.

Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. С продажи одного диска можно выручить $1. Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Несмотря на то, что продается их на порядок меньше, прибыль здесь в несколько раз выше.
По словам, участников рынка, нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.

Что касается распределения прибыли между разработчиком и издателем, то при правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться. Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.

Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. В среднем, качественный проект стоит около $500 тыс. На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
В Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, а у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы. Зарплата программиста у нас тоже значительно меньше - от $500 до $1000. Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.

Проблема кадров в компьютерной игровой индустрии – одна из самых острых проблем. По словам разработчиков, качество игры способны обеспечить только «мозги», без творческого подхода здесь работать невозможно. А таких специалистов в России не больше сотни, при общей занятости в индустрии 1,5 тыс. человек. Осложняется дело еще и тем, что в вузах таких специалистов не готовят, и обыч
ных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет разработчикам выращивать самим.

Еще одна трудность этого бизнеса - это изменчивая мода, которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться. Поэтому иногда, разработчикам легче закрыть проект, чем продолжать тратить на него деньги.

Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков, при котором наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект по договору с западным производителем игр. Выгода такого сотрудничества очевидна для обеих сторон- западный разработчик существенно экономит деньги, а российские разработчики получают работу.

Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления: дистрибьюция или продажа готовых игр и разработка.
Что касается издательства, то в это направление, даже имея огромный стартовый капитал, так просто не попасть. Российский рынок поделен между четырьмя-пятью известными издателями, и доверить свой продукт никому не известному новичку никто из разработчиков не решиться.

Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Но позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов.

Путь в разработчики гораздо проще и дешевле. Первоначальные расходы составят порядка $10 тыс. Технология проста: объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). и работают над созданием демо-версии, далее с ней идут к издателю, и если издатель заинтересовался проектом, то он обычно берет все финансирование на себя. Главное условия успеха – это чтобы новый проект был стоящим.

Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается.

Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры. После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем. Затем начинается непосредственно «продакшн». В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры, как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.

Серьезных разработчиков в стране также не много порядка 10-12, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Самые известные– это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С».

Точно определить объемы рынка компьютерных игр невозможно, поскольку маркетинговых исследований его не проводилось. Все участники, несмотря на разные оценки, называют примерно один порядок цифр – десятки миллионов долларов ежегодно.
По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.

Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).

Сколько можно заработать?

По материалам журнала Свой бизнес

Поговорим сегодня про заработок на создании и продвижении сайтов на заказ. Вы узнаете как сегодня в Интернете даже новичок может зарабатывать деньги этим способом.

Здравствуйте, друзья! С вами Александр Бережнов.

Хотите зарабатывать от 500$ в месяц без опыта в этой сфере? Если вы ответили утвердительно, идем дальше.

Из статьи вы узнаете, как можно зарабатывать на создании сайтов под заказ даже не имея знаний в дизайне, верстке и программировании.

1. Заработок на создании сайтов под заказ - сколько вы можете заработать

По моему личному опыту и опыту моих друзей скажу, что этот бизнес в среднем может приносить от 200$ в месяц до 5000$ и более.

Это зависит от нескольких факторов:

Фактор 1. Объем продаж

Так как мы говорим здесь о бизнесе, то самое важное определить для себя, сколько именно вы планируете зарабатывать в определенный период, например, в месяц.

Не стоит сразу рассуждать общими понятиями вроде «чем больше, тем лучше». Оцените трезво свои возможности.

Если вы берете недорогие проекты - простейшие сайты-визитки, то ваш доход вряд ли будет выше 300$-400$ в месяц, при условии, что вы сами выполняете работу по созданию этих сайтов.

Другое дело, если вы занимаетесь разработкой лэндингов, корпоративных сайтов, промо-сайтов или порталов. Здесь ваш заработок будет начинаться от 1000$ в месяц.

Фактор 2. Клиенты - ваш главный ресурс

Если вы хотите зарабатывать больше, выполняя одинаковый объем работы по созданию сайтов, то сразу скажу, что деньги водятся в основном в «оффлайне», а не в Интернете.

Сейчас многие веб-мастера, как начинающие так и опытные сразу бросаются в Интернет в поисках клиента и это не совсем правильно.

Ведь в сети сидят и более умные ребята, которые находят заказ «у соседа» или «на улице», например за 30 000 рублей и перепродают его выполнение в Интернете за 10 000 рублей.

Понимаете «фишку»?

Это вам сразу намек на то, откуда может взяться у вас прибыль на ровном месте, если вы не умеете сами создавать сайты.

Старайтесь не возиться с «мелочью». Гораздо выгоднее найти 2-3 крупных проекта в месяц, скажем по 1000$ за каждый, чем брать 10-15 заказчиков с проектами по 100$-150$.

Где находить клиентов и как правильно продавать свои услуги, не имея портфолио, я подробнее расскажу ниже в третьем шаге открытия домашнего бизнеса по созданию сайтов.

Фактор 3. Качественные кадры (надежные исполнители)

Так же ваша итоговая прибыль будет зависеть от того, являетесь ли вы исполнителем - программистом, дизайнером или верстальщиком или руководите процессом, организовав таких ребят.

Если вы делаете часть работы по созданию и продвижению сайтов самостоятельно, то в этом случае гарантированно будете зарабатывать деньги в размере своего объема работы над проектом.

Однако, если вы имеете хорошие навыки продавца и переговорщика (эти навыки вам пригодятся как при общении с клиентами, так и с исполнителями), то реально сможете зарабатывать до 50% денег от проданных услуг.

Например, продав создание сайта клиенту за 1000$, вы можете договориться с исполнителями о том, чтобы они выполнили эту работу за 500$.

Естественно, при этом вы будете являться ответственным перед клиентом за качество сайта и его работоспособность.

Фактор 4. Качество ваших услуг (конечного продукта)

Сейчас в сфере создания сайтов на заказ присутствует сильная конкуренция, поэтому «халтура» здесь уже не проходит. Все заказчики хотят получить высокое качество конечного продукта за свои деньги.

Особенно сложно приходится начинающим предпринимателям в этой сфере, так как первые успешно выполненные заказы - это показатель вашего уровня.

Не халявьте, привлекайте к сотрудничеству только толковых и профессиональных ребят, даже если эти специалисты попросят хорошую денежную компенсацию за свой труд.

На этапе становления вашего бизнеса по созданию сайтов, имя (репутация) - самое главное!

Этот фактор является логическим продолжением предыдущего.

Через 3-4 месяца после старта вашей web-студии (компании) у вас должны появляться клиенты, пришедшие по рекомендациям, благодаря хорошим отзывам предыдущих заказчиков.

Когда мы с другом Виталиком открыли свою домашнюю веб-студию, то стали работать с «рекомендательными» клиентами уже на второй месяц после старта проекта.

Поэтому, не скупитесь на качество и оно окупиться многократно за счет вашей хорошей репутации, да и будет что показать в портфолио на дальнейших встречах с потенциальными клиентами.

2. Моя реальная история по организации собственной Web-студии

Около 3-х лет назад с моим другом Виталиком мы открыли веб-студию на дому.

У нас не было офиса и все проекты мы выполняли в режиме «хоум-офис», да еще и параллельно учились на ходу создавать сайты. Честно говоря, до этого мы не сильно разбирались в теме и руководствовались принципом - сначала ввязаться в драку (сжечь все мосты за собой), а там уже разобраться по ходу дела.

Помогало одно - Виталик изучал технические аспекты Интернета, а у меня был опыт в дизайне.

В дальнейшем к нашей команде присоединился отец Виталика - профессиональный программист. С этого момента наша команда стала полностью укомплектованной.

Соединив наши знания и навыки, переориентировав их профиль на создание сайтов, мы прошлись по знакомым предпринимателям и буквально через неделю у нас уже был проданный объем услуг почти на 1000$ .

В то время мы делали сайты на распространенной бесплатной CMS «WordPress», но можно пойти и другим способом, например, используя конструкторы.

Начав с WordPress мы взялись делать сайты рекламному агентству и компании, которая занимается продажей кровельных и фасадных материалов.

Ребята, скажу честно, нас увлекло это дело и мы подходили к выполнению своей работы очень ответственно.

Любить свое дело - один из важнейших принципов успеха!

Выполнив на «отлично» эти заказы к нам обратились знакомые довольных клиентов и наша деятельность стала постепенно выходить даже за пределы родного города - Ставрополя.

Через Интернет по скайпу мы работали с клиентами из Москвы, Сочи, Кисловодска.

Даже некоторое время создавали сайты на заказ для клиента из Нью-Йорка, бизнес которого находился в Украине.

Так как часто к нам обращались юридические лица (компании), которые требовали договор с печатью и могли оплачивать наши услуги только по безналичному расчету, мы договорились с нашим знакомым - Евгением Коробко, о том, что будем платить ему процент, проводя оплату и выписывая договоры от лица его фирмы.

В общей сложности мы разработали более 30 сайтов за два с половиной года.

Уважаемый читатель, даже бизнес-журнал «ХитёрБобёр», на страницах которого вы находитесь и сейчас читаете эту статью, мы также создали с нуля, начиная с идеи и заканчивая написанием материала и получением неплохой прибыли с проекта.

Сейчас «Бобра» посещают от 5000 до 8000 человек в сутки.

Как видите, в продвижении мы тоже разобрались. Для этого читали много статей, покупали обучающие курсы как платные так и бесплатные по созданию и раскрутке сайтов.

В итоге, мы посчитали, что в общей сложности заработали на этой деятельности около 1 000 000 рублей !

Как видите, зная принципы организации бизнеса и разбираясь в Интернет-технологиях, заработок на создании сайтов под заказ становится совершенно реальным.

Ниже я описал технологию по организации такого бизнеса в форме домашней web-студии, что позволит вам запустить такой проект и зарабатывать уже в первый месяц от 500$ и более на создании и продвижении сайтов.

3. Как открыть домашний бизнес по созданию сайтов с доходом от 500$ в месяц - пошаговая инструкция для новичков

Дорогие друзья, следуя описанным ниже шагам и выполняя их последовательно, вы в самое короткое время сможете организовать свой домашний бизнес по созданию сайтов.

Эта инструкция создана специально для новичков и учитывает все категории начинающих предпринимателей этой сферы - от «матерых» дизайнеров и программистов до людей, которые являются простыми пользователями Интернета и никогда не создавали сайты.

Шаг 1. Находим исполнителей

Хорошие исполнители - это профессиональные солдаты вашей армии.

Известное выражение гласит:

Кадры решают все!

Даже если вы умеете создавать сайты и являетесь хорошим специалистом в какой-либо области веб-разработок, у вас всегда должна быть команда или хотя бы ребята «на подхвате», которые могут выполнить оперативно и недорого любую задачу - от разработки логотипа для будущего сайта до интеграции Интернет-магазина с 1С платформой.

Исполнителей вы можете найти среди друзей и знакомых, а также установив личный контакт (познакомившись) с представителями web-студий вашего города.

Еще хороших исполнителей можно найти через Интернет на сайтах fl.ru (Фриланс) и workzilla.ru (Воркзилла).

Если вы будете находить клиентов вне Интернета, а затем перепоручать создание сайта специалистам в сети, то только на этом можете зарабатывать хорошие деньги.

Кстати, пока у вашей веб-студии нет своего портфолио, вы можете попросить разрешение на использование портфолио исполнителя(ей), с которым(ими) планируете сотрудничать, объяснив это тем, что будете активно находить ему(им) новых клиентов.

Шаг 2. Готовим промо-материалы для заказчика

Теперь у вас уже есть портфолио и вы можете показать его потенциальному клиенту.

Подготовьте образец договора () и коммерческого предложения.

Со всеми этими материалами вы будете ходить на встречу к потенциальному клиенту или отправлять их через Интернет, если работаете с заказчиком удаленно.

Шаг 3. Решаем вопрос с оформлением своей фирмы

Чаще всего за услугой по созданию сайтов обращаются компании или предприниматели. Нередко встает вопрос о заключении официального договора и безналичной оплатой за ваши услуги.

Не солидно и глупо будет выглядеть, если вы скажете, что работаете «в черную», а деньги принимаете только наличкой.

Это сразу подорвет к вам доверие и отпугнет большую часть потенциальных клиентов.

У этой задачи есть 2 решения:

  1. Открыть фирму. О том, как это сделать, читайте в нашей статье « ». Из нее вы узнаете, какую фирму вам лучше открыть (обычно это ИП или ООО) и как это сделать.
  2. Работать через чужую фирму. Для этого вам нужно будет договориться со знакомым предпринимателем или сторонней компанией о том, что вы будете работать через них и за это платить процент от выручки.

Такой способ «легализации» своей деятельности подойдет тем, у кого есть хорошие знакомые с действующим бизнесом и они, доверяя вам, позволят работать от имени их компании.

Шаг 4. Находим первых клиентов

Теперь вы полностью готовы к тому, чтобы найти своих первых клиентов, продать им создание сайта и получить предоплату (обычно в размере 50%) от суммы заказа.

Для этого лучше всего займитесь прямыми продажами и в первую очередь обойдите всех своих друзей, знакомых и родственников, у которых есть свой бизнес или некоммерческая организация.

Возможно, что именно они станут вашими первыми клиентами.

Также попросите всех ваших друзей и знакомых, которые работают в различных компаниях, узнать у руководства, требуется ли им создать или обновить свой сайт.

Хорошей мотивацией для них будет ваше обещание платить 10% от суммы договора на создание сайта, если заказ пройдет по их рекомендации.

Шаг 5. Выполняем заказ и получаем вторую часть оплаты

Если вы правильно выполнили все предыдущие шаги, успешно выполнили заказ и получили за него свои деньги, то на вашем счету будет первый довольный клиент.

Попросите у него контакты его знакомых, которых могут заинтересовать ваши услуги, а затем свяжитесь с этими людьми и постарайтесь сделать их своими клиентами (продать свои услуги).

После того, как вы «набьете руку» и у вас будет 5-7 собственных успешно завершенных проектов, самое время создавать свой сайт и собственное портфолио из выполненных работ.

Шаг 6. Брендируем свою Web-студию

Если до этого вы пользовались портфолио ваших знакомых исполнителей, то теперь пришло время создать свой бренд и, соответственно, сайт.

Это нужно для того, чтобы получить узнаваемость на рынке веб-услуг и выделиться на фоне конкурентов.

Ведь вы же не хотите долгое время быть «сапожником без сапог», имея безымянную компанию и показывать на встречах чужие работы.

Помню, когда мы начинали этот бизнес, у нас не было ни сайта, ни портфолио и тем не менее, люди верили нам и даже давали предоплаты за разработку своего будущего сайта.

Доверчивый у нас народ, и до сих пор верит обещаниям (хотя нам это здорово помогло).

Теперь на всех промо-материалах обязательно поставьте свой логотип и напишите адрес сайта, где клиент может ознакомиться с вашими работами, оценив уровень их исполнения.

Шаг 7. Масштабируем бизнес и увеличиваем прибыль

Если вы не стояли на месте и все делали правильно, то через 3-5 месяцев после запуска своей веб-студии у вас должны появиться свободные денежные средства, которые вы можете инвестировать в покупку труда наемных специалистов (ваших исполнителей).

Через некоторое время все бизнес-процессы вашей веб-студии будут отточены и управлять ими будет легче, а сработавший эффект «сарафанного радио» обеспечит вас постоянным потоком клиентов.

Повторю, технология, описанная выше помогла мне и моему другу заработать сотни тысяч рублей на создании сайтов под заказ, она работает, и следуя всем этим советам, вы сможете организовать такой бизнес практически без вложений. Всю технологию начала своего дела без стартового капитала я описал в статье « ».

Для этого вам понадобиться лишь время, ваши организаторские способности и желание зарабатывать деньги.

А сейчас я вкратце расскажу, как можно зарабатывать, создавая сайты, но не на заказ, а для себя и сделать их источником постоянного пассивного дохода.

4. Создание сайта для заработка на рекламе в Интернете

Научившись создавать и продвигать сайты, я и мой друг Виталик решили, что благодаря талантам, которыми мы обладаем, наши заказчики зарабатывают гораздо больше денег, чем они инвестировали в создание сайта.

Так нам и пришла мысль создать свой проект, который и стал дня нас неплохим бизнесом. Да, это сайт ХитёрБобёр.ru, где вы сейчас находитесь.

Сейчас это наш основной источник дохода, а создание сайтов на заказ превратилось для нас в подработку.

Посещаемость «Бобра» сегодня измеряется тысячами человек в сутки, наш сайт зарабатывает на рекламе и продаже информационных товаров.

Разобравших в теме сайтостроения, вы сможете сделать себе подобный проект и превратить его в неплохой бизнес также, как это сделали мы - авторы «Бобра».

5. Заключение

Статья, которую вы изучили, является руководством к вашим активным действиям!

Я готов ответить за каждое слово и за каждый факт, приведенный здесь.

На создании сайтов однозначно можно зарабатывать и это практически вечная тема, пока существует всемирная паутина.

Разобравшись в нюансах Интернет-технологий, поняв основные законы предпринимательства и продаж, вы без проблем сможете открыть бизнес в этой молодой и одновременно престижной сфере деятельности - разработке сайтов.

А как на этом зарабатывать - создавать сайты на заказ или сделать доходный сайт лично для себя - решать только вам.

Поделитесь с друзьями!


о неожиданном успехе своих простых игр и дал несколько советов другим игровым разработчикам. Предлагаем вам перевод его статьи.

С января по ноябрь 2017 года я заработал больше 20 тысяч долларов только на рекламе в двух небольших мобильных играх для Google Play.

До этого я писал небольшие простые игры как хобби, но сейчас все становится серьезно. Если бы вы сказали мне год назад, что я буду писать эту статью,я бы подумал, что вы шутите. На тот момент мой доход в Google Play составлял 43,75 долларов, и если бы у меня не было некоторого дохода с YouTube-канала о программировании простых игр, я бы больше не получил денег от Google до настоящего момента. На сегодняшний день я заработал 23 тысячи долларов со всего двух игр:

Invaders

Довольно простой клон Space Invaders, который я сделал за несколько недель, чтобы научиться использовать библиотеку Libgdx с языком B4A.

Invaders Deluxe

Обновленная версия с улучшенной графикой, которая запускается на экранах с большим разрешением и имеет дополнительные функции, например, совершенствование оружия.

В сумме у игр более 400 тысяч скачиваний, 90% которых приходится на Invaders.

Что произошло?

До прошлого ноября у Invaders было 2–3 установки в день и крошечный доход. Но в середине ноября я заметил рост количества ежедневных загрузок. К концу ноября это число составляло уже 350 скачиваний в день.

Я поступил так, как вы и ожидаете — решил исправить баги и попытался сделать игру лучше. В декабре цифры продолжали расти:

К концу 2016 у меня было около 3000 скачиваний в день. Я начал искать, что привело к росту моей прибыли и нашел эту на сайте DroidViews. Больше ничего не было и мне пришлось предположить, что дело в этой статье, потому что она была опубликована за четыре недели до роста количества загрузок.

После первоначального шока я решил продолжать действовать. Я решил создать ещё одну игру в стиле Space Invaders, но с дополнительными функциями, например, другим оружием и лучшей графикой. Я чувствовал, что не могу сделать это с Invaders, потому что игра стала популярной, а большие изменения станут большой ошибкой. Я могу вернуться к игре чуть позже, но сейчас она выглядит, как и в 2014, когда я только её создал.

Я написал Invaders Deluxe и выпустил её в марте 2017. Я обновил Invaders, чтобы на экране заголовка вместо «Rate» и «More games» в качестве ссылок в нижней части экрана вместо этого было «Invaders Deluxe!».

В первый месяц после релиза Invaders Deluxe получила 3625 скачиваний, и потребовалось десять дней, чтобы получить более 100 скачиваний в день. Лучший день показал 270 загрузок. В следующем месяце в апреле игра была загружена 8296 раз, что на 228% больше. Используя консоль Google Play я могу видеть, что 811 пользователей пришли по прямым ссылкам, которые были либо моими ссылками в Invaders, либо ссылками из сообщений, которые я размещал на игровых форумах. Поэтому мой совет: разместите ссылки в ваши существующие игры, чтобы получить новых игроков.

В апреле я получил более тысячи скачиваний по прямым ссылкам.

Эта тенденция продолжается до сих пор. В прошлом месяце (октябрь 2017) Invaders получили 9447 скачиваний, Invader Deluxe — 10348. Deluxe медленно становится популярнее, что неудивительно — она выглядит лучше и имеет больше возможностей.

Как я зарабатываю деньги?

Все мои игры в Google Play бесплатны. То, как я зарабатываю деньги, — это рекламные объявления в этих играх, будь то баннер в верхней части экрана во время игры или полноэкранные объявления между экранами.

В основном, когда игрок нажимает на объявление, рекламодатель выплачивает небольшую сумму, от 0,05 до 1,00 фунта стерлингов. Это зависит от страны, в которой находится игрок, и типа рекламного клика. Мобильная реклама это огромный рынок, но, вкратце, чем выше ценность продаваемого продукта в рекламе, тем выше рекламодатель платит за клик, поэтому объявление о недвижимости может заплатить 1 фунт стерлингов, а другой игровой разработчик может заплатить 0,05 фунта за клик. Все эти клики складываются, и по мере роста числа ваших игроков увеличивается прибыль. Так что единственное, что вам нужно знать о рекламном заработке в играх — чем больше у вас игроков, тем лучше. И не показывайте слишком много объявлений, это заставит ваших игроков удалить игру и может привести к тому, что ваша рекламный аккаунт будет заблокирован за злоупотребление системой.

Что дальше?

Больше игр! Главным в этой отрасли является продолжение создания игр. Нельзя просто сидеть и надеяться, что ваши игры преуспеют. Продолжайте работать, продолжайте выпускать игры, не тратьте годы на одну игру, надеясь, что она будет хорошей.

С выхода Invaders Deluxe в марте, я выпустил Invaders Mars Defender, который набрал до 2830 загрузок за первый месяц, и я надеюсь выпустить Earth Defense Fighter (шутер, но не основанный на Space Invaders) до Рождества.

В следующем году у меня есть планы выпустить как минимум еще шесть игр. Может быть, больше, если мой доход поднимется до уровня, позволяющего мне уйти с работы и все свое время уделить разработке игр.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

The Village продолжает выяснять, из чего складываются доходы и расходы представителей разных профессий. В этом выпуске - разработчик мобильных игр. Есть популярные игры, созданные одним человеком. Известный симулятор фермы Stardew Valley - проект многолетних трудов одного-единственного разработчика. У Minecraft изначально был один автор, и только потом вокруг игры образовалась огромная команда. Обычно игрой занимаются как минимум три человека - художник, геймдизайнер и программист. В среднем над играми, выходящими в России, работает команда из 10–30 человек, а в больших проектах их число может увеличиваться до сотни. Мы узнали у геймдизайнера крупной компании о том, как он заставляет игроков почувствовать радость, разочарование и желание заплатить, а также как строится бюджет его семьи.

Профессия

Старший геймдизайнер

Доход

80 000 рублей

Расходы

6 000 рублей

коммунальные платежи

33 000 рублей

20 000 рублей

продукты

5 000 рублей

рестораны

4 000 рублей

5 000 рублей

3 000 рублей

обновления компьютера

2 000 рублей

Чем занимается геймдизайнер

Очень часто, когда я говорю, что моя профессия - геймдизайнер, меня спрашивают: «Ты рисуешь, что ли?» - потому что в России само слово «дизайнер» практически приравнено к слову «художник». Но на самом деле геймдизайнер - это человек, который назначает правила игры и довольно много работает с техническим заданием. Процесс создания игры - это командная работа, и если не записывать все, то программист или художник вообще не поймут, что им нужно делать. Донести до них идею - моя задача.

Творческая часть в моей работе тоже есть, но она занимает не больше 10 % времени - например, когда нужно создать событие или юнит (боевая или рабочая единица с возможностью управления. - Прим. ред.) . Персонаж выскакивает из-за угла, на него нападают враги - это и есть событие в игре. Юнитом может быть, допустим, новый танк, и я определяю, какая у него будет скорость движения и какой он наносит урон. При этом условия игры вовсе не обязательно совпадают с реальными, потому что реализм разрушает игровой процесс. Персонажи в игре не спят, не едят, не ходят в туалет. Если бы все это происходило, игроки бы просто заскучали. Это называется геймплейное допущение. Конечно, есть очень реалистичные симуляторы - управления самолетом, фурой, поездом. Их аудитория довольно специфичная - это люди, которые не могут бросить работу и семью, но при этом хотят почувствовать, например, романтику работы дальнобойщика. Но, как бы близко к реальности ни была воссоздана система управления фурой, в игре все равно нет гаишников в кустах, плохих дорог и штрафов.

В России игровая индустрия еще достаточно молода, и разработка проектов связана с определенными финансовыми рисками. Потому все стараются делать игры, которые окупятся с большей вероятностью и на которых можно быстро отбить деньги. Самый простой способ - это создать мобильную free-to-play игру (бесплатная для скачивания игра, создатели получают прибыль от продажи дополнительных функций. - Прим. ред.) . Чтобы стимулировать людей тратить деньги внутри игры, геймдизайнеры пытаются подсунуть специальные условия. В российской индустрии очень ценятся ощущения, которые можно продать. Например, досада, когда у пользователя не хватает ресурсов для победы, нежелание ждать, пока накопится нужное количество энергии, желание отомстить, если в сетевой игре противник уничтожил всю твою армию. И вот в такой трудный момент мы подсовываем игроку предложение: «Заплати чуть-чуть, и тебе станет легче». Многие условно бесплатные игры строятся как раз на том, что человек должен потратиться, чтобы получить позитивные ощущения - увидеть себя в списке лидеров, собрать какую-то коллекцию, победить в соревновании.

Как стать геймдизайнером

Сейчас уже можно получить образование геймдизайнера. Буквально с этого года в одном московском вузе открыли кафедру геймдизайна. Но большинство людей, с которыми я работаю, да и я сам, ничего по этой специальности не оканчивали. Я вообще по образованию историк и после вуза какое-то время работал в автосалоне. У меня был приятель, которого назначили менеджером стартапа, получившего заказ на разработку игрового приложения для одной государственной структуры. Зная о моем солидном игровом опыте, приятель позвал меня на должность технического директора. Через год госструктура оказалась замешана в коррупционном скандале, из-за этого начались задержки с финансированием нашего проекта, и стартап закрылся. Мне хотелось продолжать работать в игровой сфере, тогда я сам нашел работу в одной из компаний.

Пять лет назад профессия геймдизайнера считалась новой, людей брали без опыта. Нужно было просто много играть, так как без этого не понять, что будет интересно пользователям. На собеседовании меня просили сделать задания, связанные с играми, что-то подобное можно найти в книжках вроде «Занимательной математики». Допустим, надо рассчитать шанс выпадения определенного предмета при убийстве монстра или определить, кто победит в схватке двух персонажей с заданными характеристиками. Это математические задачи, и отличаются они только контекстом.

Особенности работы

Сейчас мне 29 лет, я уже успел поработать в четырех компаниях и участвовал в двух независимых проектах. В маленьких командах ты занимаешься всем, как человек-оркестр: ты и сценарий пишешь, и проводишь математические расчеты, и пытаешься заниматься рекламой, и пишешь технические задания. Сейчас я работаю в довольно крупной компании, у нас порядка 200 сотрудников, и каждый занимается тем, что у него лучше всего получается.

Обычно работа над free-to-play игрой начинается не с гениальной идеи, а с того, что компании надо повысить план продаж. Деньги нужны, чтобы платить сотрудникам, развивать другие проекты, которые пока не приносят прибыли, и все начинают думать, как можно заработать. Сначала мы рассчитываем, какая у игры будет аудитория. К примеру, если это «Ферма», то мы привлечем женщин от 25 до 40 лет, домохозяек, предпочитающих айфоны. Когда мы запускаем игру про войну, наша аудитория - мужчины в возрасте около 30 лет, любители военной тематики, которым нравится лидировать и повышать свою самооценку.

В команде есть продюсер, который, как капитан корабля, знает, куда мы движемся. Он может просто сказать: «Надо сделать лучше», а геймдизайнер на основе множества сведений решает, что именно добавить в игру. В компании обязательно работают аналитики. Они собирают и обрабатывают данные о том, что нравится и не нравится людям. Например, мы знаем, что игроки «отваливаются» на третьей минуте, значит, здесь нужно сделать понятный туториал. Тогда вводим новое окно с подсказкой, которое будет выводиться именно в это время. Дальше в работу включаются сценарист, художник, программист.

Вообще в играх используется довольно много принципов поведенческой экономики. У нас есть маркетологи, которые проводят кучу исследований: например, на какие баннеры люди лучше кликают - с полуголыми женщинами или с прицелами, какой цвет больше нравится пользователям. В одной из игр у нас были разные юниты для стран бывшего СНГ и западных стран. Противников всегда специально изображают такими, чтобы против них хотелось сражаться - страшными, дикими, с торчащими клыками. Зато сам ты играешь за невероятно красивых и сильных персонажей. Художник специально вызывает у пользователя такое ощущение, чтобы человек видел эту картинку и сам себе говорил: «Я на стороне добра, поэтому должен победить!»

Даже в небольших командах обязательно есть тестировщики. Лучше, чтобы перед запуском игру проверяли не те же самые люди, которые ее разрабатывали, потому что у них уже замылен глаз. А профессиональный тестировщик подходит с таких сторон, с каких нам даже в голову не приходит. Также у нас есть служба поддержки и комьюнити-менеджеры. Это люди с железными нервами, потому что пользователи иногда оставляют отзывы, почти полностью состоящие из мата, с переходом на личности разработчиков и их родственников.

В российской игровой индустрии средний возраст сотрудника - 27–28 лет. Потому в компаниях обычно непринужденная атмосфера и нет жесткой иерархии. Мы работаем в опенспейсе. Можно поговорить в коридоре с директором или руководителем проекта, сесть за обедом за один стол. Есть только негласное табу на обсуждение в корпоративных чатах некоторых тем - религии или политики. Если одна из крупных западных компаний гордится тем, что в ней работает 15–20 % женщин, то у нас их 30 %, в том числе и на руководящих постах. И я не замечаю разницу в зарплатах у мужчин и женщин. Знаю только, что на позицию комьюнити-менеджера обычно стараются нанимать женщин, потому что мужчины-пользователи при них ведут себя приличнее и не допускают нецензурную лексику в общении.

В нашей компании установлен восьмичасовой рабочий день с перерывом на обед. Приходить можно тогда, когда тебе удобно, и если не опаздываешь, то в конце месяца участвуешь в беспроигрышной лотерее. Для тех, кто приходил вовремя полгода, проводится лотерея с серьезными призами. У меня получается, так как я привык приходить пораньше, чтобы не засиживаться на работе допоздна.

Доходы

Младшие геймдизайнеры в Москве могут зарабатывать от 25 до 45 тысяч рублей. Это тот самый случай, когда нужно сначала поработать за небольшие деньги, чтобы набраться опыта. Обычно им дают несложные задания, ответственности на них почти нет. От 40 до 70 тысяч рублей платят обычному геймдизайнеру, старший зарабатывает от 70 до 120 тысяч рублей или больше, если устроился в крупную компанию или стартап с большими инвестициями. Старшие выполняют комплексные задачи, на них лежит вся ответственность.

Геймдизайнер зарабатывает меньше программиста именно потому, что у нас редкая профессия и навыки, которые можно использовать только внутри индустрии, а программист нужен везде - создаете вы базу данных для фабрики или электронную книжку-раскраску. Меньше всех в игровой индустрии получают 2D-художники, а вот 3D-моделлеры могут зарабатывать даже больше геймдизайнеров, потому что их труд востребован не только в играх, но и в кино. Геймдизайнер может взять подработку - написать техзадание для игры, произвести расчеты. Но ее не так просто найти, и дополнительная нагрузка потребует много времени и усилий. Сейчас я не готов работать без выходных.

Я получаю 80 тысяч рублей в месяц. В нашей компании вместо премий предусмотрена социалочка - медицинская страховка и бесплатные обеды. На предыдущем месте работы у нас было что-то вроде 13-й зарплаты - делили на всех процент от выручки так, чтобы каждый получил сумму, примерно равную своему месячному заработку.

Расходы

Мы с женой ведем общий бюджет. Она программист в одной из крупных российских компаний и зарабатывает больше меня - 110 тысяч рублей. Как геймдизайнеру мне приходится много работать с таблицами, потому и наши доходы и расходы мы планируем с помощью бюджетной таблицы и календаря обязательных расходов. Квартира у нас своя, ее подарили родственники на свадьбу. Это небольшая двушка в спальном районе Москвы. Чтобы привести ее в порядок, мы снесли все, кроме несущих стен, наняли дизайнера и сделали серьезный ремонт. Мы потратили кучу своих денег, пришлось даже взять кредит, на закрытие которого уходит 33 тысячи в месяц. Коммунальные расходы вместе с интернетом и электричеством - это еще 6 тысяч.

Время - самое ценное, что у нас есть, и мы не хотим тратить его на поездки в супермаркет за едой, те же два-три часа в выходной день можно провести намного лучше. Поэтому продукты мы заказываем на дом. Это удобно и по деньгам получается так же, как если бы мы покупали продукты в обычном магазине, - 20 тысяч в месяц.

Раз в неделю мы составляем меню. Оно должно быть разнообразным и состоять из блюд, которые можно приготовить достаточно быстро. Многие думают, что японский суп тондзиру, португальское ломо сальтадо или курица в апельсиново-имбирном соусе - какие-то сложные экзотические блюда, но на самом деле мы находим рецепты в интернете и готовим все это дома. При этом стараемся, чтобы хватило на ужин и обед следующего дня. С учетом составленного меню мы выбираем и заказываем продукты на следующую неделю. Стараемся избегать самого дешевого, так как следим за здоровьем, дорогие продукты нам тоже не особо нужны. Каждые выходные у нас бывает вечеринка с вином. Мы интроверты, большую часть времени проводим друг с другом, а с друзьями общаемся в основном в интернете, потому наши вечеринки только для нас двоих. Мы любим хорошую кухню и подписаны на нескольких ресторанных критиков. Пару раз в месяц ходим в те места, где нам было бы интересно попробовать новые блюда. На это тратим еще около 5 тысяч рублей.

У нас есть кошка, на ней мы не экономим, она всегда ест только самый лучший корм. На него и еще какие-то мелочи вроде наполнителя и пакетиков для лотка уходит 4 тысячи рублей. Мое хобби - это игры, на них я трачу около 5 тысяч в месяц. Я веду список того, что мне нужно пройти, чтобы быть в курсе всего происходящего в индустрии, и того, во что я хочу поиграть чисто для себя. Сейчас на все мне даже не хватает времени. В год я трачу порядка 30 тысяч рублей на обновление компьютера. Мне нравится, когда игра работает быстро, с хорошей картинкой, а это стоит недешево. В этом году я купил новую видеокарту за 30 тысяч рублей, я успел до того, как цены на них взлетели из-за майнеров криптовалют.

Около 2 тысяч рублей я трачу на проезд. По городу я перемещаюсь на метро. У нас есть машина, но с тех пор, как начали заказывать еду, мы перестали ею пользоваться и в итоге отдали родителям. На каждый день у нас рассчитана определенная сумма, которую мы можем потратить. То, что не было потрачено, переносится на следующий день, так иногда образуются свободные суммы. Мы можем купить на них одежду. Примерно раз в три-четыре месяца мы покупаем вещи на 20 тысяч рублей.

Каждый месяц мы откладываем примерно 40 % нашего дохода. Это наша финансовая подушка, из которой мы берем деньги на какие-то крупные траты, например на отпуск. Пакетные туры мы не покупаем, все выбираем и заказываем сами. Поскольку сейчас на нас висит кредит, в этом году мы очень бюджетно съездили в Грузию. Билеты забронировали сильно заранее, квартиру арендовали через Airbnb, начертили экскурсионный маршрут и рассчитали лимит на каждый день. Вся поездка с дорогой и проживанием обошлась нам в 60 тысяч рублей.

Сколько можно заработать на создании игр для рс и андроида $?

Компьютерные игры — это параллельный мир нашей реальности. Они прочно вошли в жизнь и владеют умами людей начиная с 2 — 3 лет и до самой старости.

Разработчики виртуальных игр — это отдельная каста людей, которые не любят особо распространяться по поводу своих доходов.

Им есть что скрывать, так как прибыли у них внушительные и практически ничем, кроме собственных способностей, не ограничены.

Сколько платят в России?

Наибольшую сумму за работу разработчика игр платят в Московской обл. — 140 тыс. руб . Второе место занимает Новосибирская обл. — 110830 руб . Ленинградская обл. и Пермский край делят между собой третье место с зарплатой 100 тыс. руб .


В Тверской обл. получают 47,5 тыс. руб., в Ростовской — 41,25, а в Крыму — всего 30 тыс. руб.

По всей стране работодатели предлагают зарплату от 2 тысяч до 112,4 и выше.

Самая высокооплачиваемая специальность — ведущий разработчик, его средняя зарплата соответствует 110 тыс. руб. Другие получают:

  • Java и Android — по 100 тыс. руб.;
  • net — 98332 руб.;
  • Javascript — 95834 руб.;
  • с++ и С# — 90 тыс. руб.;
  • IOS — 87500 руб.;
  • разработчики баз данных — 69168 руб.;
  • web — 60 тыс. руб.

Инженеру-программисту за разработку игр платят $1420 , художнику-аниматору — $1000 , дизайнеру игр — $800 , продюсеру и аналитику — $1595 , за управление биздев — $1916 .


Звукооператор, равно как и специалисты по локализации, маркетингу и пиару, получают $1000.

Оперирование и издание игр оплачивается в той же сумме.


QA тестер и поддержка зарабатывают по $690, журналисты и блогеры — по $488. Инди, как говорится, на все руки мастер, зарабатывает $1500.

В Украине

Наибольшая зарплата разработчика игр в среднем по Украине составляет 62,5 тыс. грн . Наименьшая — 5240 грн , а средняя — 34 тыс. грн . По специальностям это выглядит так:

  • разработчик баз данных — 53 тыс. грн;
  • ведущий разработчик получает 51297 грн;
  • Android — 46777 грн;
  • IOS — 44 тыс. грн;
  • Java — 31562 грн;
  • Javascript — 23260 грн;
  • c++ C# — 19 тыс. грн;
  • web — 13260 грн;
  • net — 3500 грн.

В Украине лучше всего оплачивают работу QA тестера — $1000 или 26 тыс. грн . За маркетинг и пиар заплатят $900 или 23,4 тыс. грн . Издание, локализация и оперирование стоят $950 (24710 грн) .


Журналист или блогер получают $350 (9110 грн), инди, как и в России, зарабатывает $1500 — примерно, 39 тысяч гривен.

В странах СНГ

Для сравнения зарплат по трем странам — Россия, Украина и Беларусь, существуют такие данные:

  • Москва — $1146 или 90456 руб.;
  • Россия (кроме Москвы) — $771 или 60872 руб.;
  • Украина — $1300 или 33810 грн;
  • Беларусь -$1700.

Заработки разработчиков игр зависят и от уровня их образования.

Со средним образованием получают 1100, со средним специальным — 900.

Неоконченное высшее позволяет заработать 1000, полное высшее — 1100.


Имеющий кандидатскую или научную степень — как минимум 1800. Эти значения конечно, относительны.

Иногда даже простой школьник способен удивить своими уникальными разработками, но это скорее исключение, чем правило.

В США

Самыми богатыми оказались руководители и маркетологи, зарабатывающие более 131000 долларов ежегодно.

Зарплата продюсеров не намного меньше — $129000. Программисты получают $90000.


Минимальную зарплату получают сотрудники отдела качества — $32000, а геймдизайнерам платят $67000.

Исходя из этих данных можно сделать вывод, что оригинальное оформление игр интересует издателей меньше, чем их техническое совершенство.

Мобильные приложения

Разработчики мобильных приложений зарабатывают иногда грандиозные средства.

Примером тому служит Flappi Bird.

История успеха этого продукта вдохновляет многих на повторение их пути. На популярных приложениях зарабатывают по 50000 долларов в сутки.

Не стоит окрыляться раньше времени, ведь большинство из них приносят своим создателям около 500 баксов в месяц.

Четверть из всех разработчиков не получают от своего продукта никаких доходов, еще почти столько же получают около 100 баксов в месяц.

Статистические данные говорят, что наибольшие прибыли приносят игровые приложения.

Среди них всего 1,6% приносят своим создателям свыше 500000 долларов ежемесячно.

Опытные разработчики нацеливают свое внимание на корпоративный рынок.


Среди них есть те, кто зарабатывает в месяц по $5000 и даже по $25000 с одного приложения.

Дополнительная статья доходов в мобильных приложениях и играх — это реклама:

  • 58% разработчиков имеют от нее доход менее $10 в месяц;
  • 10% — получают $50 — $100;
  • 2% — 2000 — $5000;
  • 14% зарабатывают свыше $5000 только на рекламе.

Этот популярный маркет продает мобильные игры и приложения в операционной системе Android. Их создание приносит хорошую прибыль.


Существует два основных вида заработка:

  • реализация разработанных дополнений;
  • просмотр рекламных роликов на бесплатных приложениях.

Доходы полностью зависят от востребованности разработки. За один клик платят от 0,01 до 0,05 у.е.

Необходимо добиться от 500 тысяч до миллиона показов, чтобы разбогатеть на 500 баксов в месяц.

Работу на Android можно начать без вложений.

Здесь не требуется создание сайта и наполнение его контентом.

Главное — разработать идею и поддерживать ее популярность.

Это может каждый

Индивидуальных разработчиков игр и мобильных приложений называют инди.

Они работают в одиночестве или в маленькой студии до 10 человек.

Этим можно заниматься даже не имея специальных навыков, а лишь используя возможности своего ПК.

Благо — в интернете всегда можно найти необходимые программы.

Требования к качеству игр постоянно растут. На разработку некоторых продуктов уходит до полугода.


Инди — это всегда рискованно — можно вложить деньги, потратить уйму времени и усилий, но ни о какой уверенности в успех и тем более, стабильности, говорить не приходится.

Если говорить о заработках, то около 20% приложений стоят 24000 долларов, а остальные 80% — менее $300.


Чтобы хорошо зарабатывать в этом бизнесе, можно использовать одну из трёх стратегий:

  1. Создать что-то совершенно новое (Journey, Shank-2);
  2. Покрыть определенную нишу, например — Limbo;
  3. Постоянно делать маленькие, но качественные игры.

Многие крупные корпорации работают с инди, считая их генераторами идей.

Доходы мировых компаний

Корпорации Vavle, Blizzard, EA, Bethesda, Ubisoft и Warganung получают доходы, сравнимые с бюджетами некоторых крупных городов и даже государств.

Существует мнение, что компания Vavle во главе с Гейбом Ньюэллом, зарабатывает в год более 1 млрд долларов чистого дохода, т.е. после вычета налогов и других затрат.

Причем в эти цифры не входят дополнительные доходы от продаж внутри каждой игры. Сам Гейб ежегодно богатеет как минимум на 1,3 млн баксов.

Компания Ubisoft получает ежегодную прибыль равную 1,3 млрд евро.

В 1,5 раза больше прибыли принесла дистрибуция и обогатила бюджет компании на 270 млн евро.


Стоимость одной из топ-машин в игре Grew составила более 300 тыс. евро.

Прибыль то какая?

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем. Сегодня играют около 200 млн людей.

Социологи говорят о продолжении этой тенденции и в будущем, прогнозируют ежегодный прирост игроков на 30 — 40 млн.

Геймеры выполняют различные задания с оплатой виртуальными деньгами. Кроме того, можно «прокачать» своего героя — собрать экипировку, различные предметы и артефакты.

Сильный персонаж, имеющий неограниченные возможности, высоко ценится среди игроков, его продают за реальные деньги.

Профессионалы зарабатывают несколько тысяч у.е. в месяц. За участие в турнирах кибер-спорта зарабатывают сотни тысяч баксов.


По самым популярным онлайн-играм каждый год организовывают свыше 10 турниров.

Виртуальные игры иногда настолько захватывают, что человек забывает, в каком мире он находится.

Некоторые игроки готовы тратить на прокачку персонажей очень крупные суммы.

Это стало причиной возникновения специальных гейм-студий. Заказывая усиление своего героя, игрок платит от 200 до 500 долларов.


В среднем студия с 8 сотрудниками зарабатывает по 1,5 тысячи баксов на человека в месяц.

Простые геймеры в Китае зарабатывают от $5000 в месяц, в Америке — до $14000, а в Европе — от 3 до 6 тыс. евро.