Ремонт Стены Уход

Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают

Минимальные требования: Процессор Core 2 Duo 2,0 ГГц / Athlon X2 5000+ 2,6 ГГц, 1,5 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 8600 GT / Radeon HD 2600 с 512 Мбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Рекомендуемые требования: Процессор Core 2 Duo E6400 / Athlon II X2 240 2,8 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта GeForce GTX 280 с 1 Гбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Дата выхода: 13 октября 2011 года Возрастной ценз: От 16 лет

Поклонники — народ привередливый. А армия фанатов всемирно любимой игровой серии — народ тем более требовательный, буйный и зачастую сам себе противоречащий. Одним подавай нововведений, тогда как другие с воплями «Руки прочь от святыни!» готовы сжечь любого инноватора на костре инквизиции. И обидно, когда разработчики, пытаясь угодить всем, в итоге делают игру ни для кого. Точно так случилось с «Героями меча и магии — 4» — мало кто воспринял проект адекватно.

Благо пошатнувшееся было знамя подхватил флагман российской игровой индустрии Nival, возвестив в пятой части серии торжество «классики 2.0» — с трехмерной графикой, но привычными всем принципами. И все равно остались недовольные, у которых «шестигранники сердцу милее». Стоит ли говорить, что анонс шестого эпизода, отданного в руки авторов посредственной стратегии Armies of Exigo и варгейма Warhammer: Mark of Chaos, вызвал настороженность среди адептов меча и магии? Как оказалось, не зря.

⇡ Контрреформация

Основная проблема Might and Magic: Heroes VI — общий курс на упрощение игры. Следуя словам продюсера проекта Эрвана ле Бретона, что «Герои», дескать, слишком перегружены, исполнительные венгры из Black Hole Entertainment принялись всячески урезать и перелопачивать шестую часть. И перемены эти бросаются в глаза уже с первых кадров.

Что всегда было своеобразной визитной карточкой, «лицом» любой воюющей стороны в «Героях»? Само собой, ее город. Отчасти именно по видам городов складывалось первое впечатление у новичков о той или иной расе. В свое время Nival, даровав пятой части сериала полную трехмерность, превратила демонстрацию замков в хвзаатывающее зрелище. Под шикарную музыку камера медленно облетала величественные храмы и мощные форты на фоне милого сердцу пасторального (или не очень) пейзажа. Свою цитадель можно было вращать как душе угодно, приближать/удалять и вообще подолгу на нее медитировать.

Увы, лицезреть всю эту красоту в новой игре нам не суждено. Непонятно чем руководствовавшиеся разработчики на корню уничтожили один из самых эстетически приятных моментов. Отныне экран города — это маленькое окошко с ущербной картинкой и набором вкладок для строительства, найма войск, торговли и прочих хозяйственных дел. Большие иконки лезут одна на другую, наглядности, как в пятой части, нет и в помине, а построенные здания, за исключением специфических вроде форта и ратуши, нигде не отображаются визуально. Понятно, что это, скорее, лишь косметический недостаток, но тем, кто привык к пышности и красоте пятых и даже третьих «Героев», будет трудно смириться с подобным аскетизмом.

Самих замков теперь стало пять. Дополнений, впрочем, никто не отменял, так что в скором времени их количество может увеличиться. Но изначально на выбор представлено именно пять сторон — Альянс Света (люди), Инферно (демоны), Некрополис (нежить), Непокорные Племена (орки) и Святилище. Последнее являет собой обитель японской фэнтези-культуры, обжитое водными существами нагами.

Все создания, в том числе выходцы из предыдущих частей, подверглись значительной переработке и редизайну, а войска пополнились невиданными ранее существами со своими отличительными особенностями. Само же развитие городов значительно упростилось сразу по двум причинам. Первая — отсутствие в дереве постройки некоторых строений вроде Башни магии, в которых с учетом новой ролевой системы (о ней ниже) просто отпала необходимость. Второе — сокращение количества ресурсов до четырех. Сера, ртуть и драгметаллы ушли в небытие, что автоматически понизило требования для построек и высокоуровневых бойцов. Так что сотни ангелов отныне не предел мечтаний, а вполне достижимая реальность.

С ресурсами в шестых «Героях» связанно еще одно весьма спорное нововведение, ноги которого растут, похоже, из серии Disciples. Отныне города и форты создают вокруг себя зону влияния, что делает невозможным перехват находящихся в ней рудников и жилищ существ. То есть вы можете оставить героя торчать в шахте и будете загребать себе выручку, но стоит покинуть предприятие — и ресурсы вновь потекут сопернику. Единственный выход — штурмовать замок, и в случае успеха его территория со всеми прилегающими постройками (кроме нейтральных) перейдет вам.

Заканчивая тему городов, стоит также сказать про возможность перестройки захваченных замков под свою фракцию. За символическую сумму орочьи лачуги обратятся в склепы Некрополиса, а Инферно перепрофилируется на благо Эльрата и его Альянса Света. Таким образом, теперь нет нужды следить за совместимостью существ и боевым духом составной армии — можно, не отвлекаясь, методично собирать огромное войско своей расы.

На тему вышеназванных пертурбаций и их целесообразности можно долго спорить, но за что точно стоит поблагодарить разработчиков, так это за переработанную систему прокачки персонажей. Спонтанность и случайный выбор умений остались в прошлом, уступив место полноправной ролевой модели. При получении нового уровня герой, помимо стандартной прибавки к параметрам, вроде силы или магической защиты, получает один балл для развития своих навыков. Все они разбиты на две большие категории: «Физические умения» и «Магические умения». Еще есть «Умения героя», но они развиваются автоматически. Каждая категория, в свою очередь, делится на несколько подгрупп.

Модель прокачки одна на всех, но расовая принадлежность накладывает на нее некоторые ограничения. Например, некромант по определению не может изучать магию света. Сюда можно отнести и мировоззрение героя. В зависимости от принятых по ходу игры решений (отпустил струсивший вражеский отряд или нет, казнил предателя или помиловал и тому подобных) растут шкалы Слез и Крови. По мере наполнения одной из них появляется возможность повысить ее уровень и тем самым получить те или иные бонусы от принятой ориентации. Вторая линейка в данном случае предсказуемо теряет смысл: очки набираться по-прежнему будут, но раскачивать ее уже нельзя.

⇡ Пятеро на перепутье

«Герои-6» углубляют мифологию открытого летописцами Nival сказочного мира Асхан, причем действие новой части разворачивается аж за пять веков до королевы Изабель и связанных с ней событий. Но если раньше мы были свидетелями постепенного падения Империи Грифонов, то теперь все с точностью до наоборот. Человечество Асхана объединено под властью Империи Сокола, а Грифонам еще только предстоит стать той величественной династией, какой она предстанет в будущем.

История берет начало с хулиганских выходок своевольного герцога Вячеслава (тут вообще практически все люди славянских корней, так что не удивляйтесь), который на добровольных началах налаживает добрососедские отношения с орками вождя Краала, чем здорово раздражает товарищей из соседних герцогств. И вот все, казалось бы, хорошо и радужно, мир во всем мире, а пророчество о грядущем вторжении демонов из пламенного мира-тюрьмы Шио лишь только маячит где-то на горизонте. Но нет — короткая вводная кампания заканчивается, а самого Вячеслава на глазах у всех убивает родная дочурка Настенька. Девушку без суда и следствия казнит братец Антон, хоть та и божилась, что сделала все не по своей воле. Большое семейство Грифонов натурально разваливается, и игроку предстоит принять в этих братских разборках самое непосредственное участие.

Собственно, после окончания пролога разработчики предлагают на выбор пять независимых кампаний, по одной на каждую наличествующую расу и, как следствие, на каждого из отпрысков Вячеслава, плюс эпилог. Причем то, что пятеро человеческих детенышей в итоге оказались приписаны к разным, зачастую совершенно «антропофагным» расам, объясняется весьма поверхностно, что только усиливает ощущение бредовости. И ладно Антон, который после кончины отца возглавил династию Грифонов, но остальные…

Одну воскрешает тетушка-некромант, другой от отчаяния впустил в себя демона и отправился в увеселительную прогулку по Шио, третья сбежала от зверствующего мужа к нагам, а четвертый — вообще незаконнорожденный сын, нашедший пристанище у орков. У каждого свой характер и мотивы, но цели схожи — найти и покарать истинных убийц Вячеслава, ну и попутно спасти Асхан.

Поначалу сюжет всерьез выбивает из колеи своей скомканностью и сумбурностью подачи. «Где я? Кто все эти люди?» — досконально отвечать никто не торопится. Бац! Вот Слава дружится с орками. Бац! Вот он воюет с другим герцогом. Бац! Грифон уже труп, детки разбежались, пять кампаний, выбор за вами. В самих кампаниях ситуация поначалу немногим лучше. Да и основной двигатель сюжета — ролики-интерлюдии — выполнены настолько ужасно, что следить за ними нет никакого желания.

На фоне общего графического великолепия и буйства ярких красок эти вставки (за исключением CGI-роликов, с ними традиционно все в ажуре) сражают наповал убогой анимацией и непременно крупными планами топорных лиц персонажей. Но если смириться с ними и продраться сквозь первые миссии кампаний, повествование постепенно начинает набирать обороты и подбрасывать интересные ситуации. Например, Анастасии в одном из заданий предстоит путешествовать по лабиринтам собственного разума, собирая воедино разрозненные воспоминания. Выглядит достаточно свежо и интересно. И уже ближе к концу, когда сюжет выдает все козыри, понимаешь, что сценаристы все-таки не тратили времени зря… Как и остальные разработчики, которым, к сожалению, все равно не удалось угодить всем группам поклонников.

⇡ Достоинства:

  • интересный после унылого начала сюжет,
  • отменный дизайн и симпатичная графика,
  • возмужавшая ролевая система,
  • великолепная музыка.

⇡ Недостатки:

  • «убитый» экран города,
  • посредственный баланс замков,
  • сумбурная подача истории,
  • невозможность одновременных ходов в мультиплеере,
  • общий курс на упрощение игры,
  • изредка возникающие глюки.
Графика Если закрыть глаза на кошмарные вставки на движке, то «Герои-6» кажутся действительно очень красивой игрой. Окружающий мир наполнен яркими красками, спецэффекты органично вплетены в общий стиль, а модели существ радуют очень «живой» анимацией и образцовым вниманием к деталям. Разве что подгрузки и редкие исчезновения текстур слегка омрачают общую благоприятную картину. 8
Звук В этом плане игра традиционно хороша, хотя ничего нового и не предлагает. Бойцы грозно орут боевые кличи, в мире щебечут птички — приятно, но не ново. А вот музыка достойна восхищения. И пусть саундтрек от бессменных композиторов сериала Пола Ромеро и Роба Кинга отчасти состоит из переработанных мелодий предыдущих частей, он по-прежнему эпичен и чертовски красив. Хотя разнообразие не помешало бы. 8
Одиночная игра По традиции игрокам на выбор даются пять больших кампаний — по одной за каждую расу, а также набор одиночных сценариев. Миссии интересны и разнообразны, бои усложнены различными дополнительными условиями, а ближе к середине появляется нормальный сюжет. Но местами резко скачущая сложность, связанная с бесконтрольным размножением нейтральных армий, серьезно напрягает. 8
Коллективная игра Игра предлагает стандартный набор многопользовательских развлечений, знакомых всем поклонникам прошлых «Героев»: сценарии, дуэли и, конечно же, режим «Hot seat». Разве что LAN-серверам места не нашлось. Практически невостребованная в одиночной игре система развития династии вкупе с привязкой к сети Conflux отрабатывают свое именно в мультиплеере, позволяя подобрать уникальный стиль и достойную компанию. Однако отсутствие возможности одновременных ходов здорово тормозит и без того затянутые партии. 7
Общее впечатление «Герои-6» во многом повторяют судьбу четвертой части и немного Disciples III, когда необдуманные «инновации» делали проект потерянным в глазах игроков старой закваски. К счастью, Black Hole опасную черту не переступила, выдержав хоть какие-то минимальные нормы приличия. Основная проблема Might and Magic: Heroes VI кроется в том, что игра чрезмерно упрощена. Но это все же весьма неплохая стратегия, способная увлечь не на один вечер. 7

Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

Немалая часть армии поклонников серии Heroes of Might & Magic проживает на постсоветском пространстве - этому факту во многом обязана российская студия Nival Interactive, которая в 2006 году выпустила пятую часть HoMM.

С продолжением нас впервые познакомили полтора года назад на выставке Gamescom. Шестая часть дерзко изменила некоторым традициям серии: если раньше в фаворе были сложность, возня с микро-менеджментом и отточенный сетевой баланс, то теперь появились непривычное для «Героев» дружелюбие к стратегам-новичкам и готовность угодить новой аудитории.

Вместе со смещением акцентов изменились и расстановка слов в названии, и даже разработчик - культовая игра переехала в Венгрию под крыло Black Hole и стала называться Might & Magic: Heroes VI. Тем самым пошаговую стратегию фактически вернули к первоисточнику, который породил ее в 1995-м.

Порой приходится драться на кувшинках. Как тут не вспомнить советскую игру Perestroika…

Как известно, первая часть нежно любимых в народе «Героев» была жанровым ответвлением от ролевой серии M & M. Первые части Heroes использовали персонажей «Меча и Магии», а также саму вселенную популярной в то время RPG. На протяжении дальнейших 25 лет истории игры она, подобно невольнику, меняла разработчиков и ходила по рукам, иногда даже по континентам.

В ходе этих мытарств серия испытала два принципиальных потрясения - эксперименты с игровым процессом в провальной четвертой части и адаптация к массовому игроку в шестой путем упрощения разных аспектов геймплея. Об этих инновациях и поговорим.

Поначалу шестая часть Heroes производит впечатление продукта с избыточными ресурсами: слишком много всего. Много действующих лиц. Масса настроек игры. Множество навыков для героев, словно мы играем в классическую RPG. «Многовато будет!» - ни в коем случае не претензия, а скорее обманчивый образ, удачно созданный венграми на старте сюжетной кампании.

В действительности игра предлагает всего три формы досуга: набор из 7 сюжетных кампаний, дуэль с компьютером или сидящими рядом друзьями на одиночных картах и, наконец, сетевую игру в игровом сервисе Conflux. Для последних двух режимов карты, к слову, используются одинаковые.

«Неделя бешеных кроликов» - шутка из серии «разработчики подкалывают коллег»!

Периодически на картах попадаются сферы CONFLUX, позволяющие поговорить в онлайн-чате с другими поклонниками «Героев»

Первым делом новые разработчики изменили старому принципу: для «Героев» сюжет никогда не был столь уж важным достоинством. Несмотря на эту практику, для шестой части была написана монументальная история с участием династии Грифонов, которая по воле сценаристов побывала в самых страшных передрягах.

Смотреть за сюжетными перипетиями как минимум любопытно. Вводная обучающая кампания рассказывает о начале конфликта, затронувшего отца-герцога Вячеслава и его детей. Каждая из последующих пяти кампаний продолжает историю злоключений Грифонов, постоянно меняя рассказчиков и фракции, периодически подкидывая нам новых героев. Для самых усидчивых даже предусмотрена кампания-эпилог, в которой разработчики перекинули мостик к истории Heroes V.

Ах да! Действие игры происходит в Асхане, о традициях и мироустройстве которого нам повествуют мини-ролики на движке игры. Происходит это на протяжении всех кампаний, но большинство таких сцен все-таки встречается в стартовых миссиях. Меж тем, сам Асхан - мир, созданный специально для пятой части «Героев», с помощью которого разработчики отошли от канонических княжеств Эрафии и Энрота, получив свободу вершить историю с нуля. Уже затем, по требованию Ubisoft, авторы 6-й части доработали тему Асхана. «Решено!» - сказали они и оформили Heroes VI в формате пролога к событиям Heroes V.

В шестой части сериала некроманты стали относительно добрыми. Со скидкой на то, конечно, что они уже мертвы и не очень по этому поводу счастливы

Игровая механика старейшей стратегии изменилась слабо: в начале каждой миссии мы по-прежнему получаем для исследования большую карту с враждебными существами, замками и героями, которых постепенно надо завоевать, поработить или присоединить к своей империи. Практически вся карта изначально скрыта «туманом войны», который не позволяет отслеживать действия врагов. Фигурки героев скачут на лошадках, разведывая территорию и захватывая шахты, а параллельно с этим копят армии из фэнтези-существ - такова стратегическая часть.

Сработана она в пошаговом режиме, то есть каждая из сторон ходит по очереди, после чего наступает следующий «игровой день». Из таких дней складываются 7-дневные недели, причем каждая из недель даёт всем сторонам конфликта какой-либо бонус или необычный эффект. При столкновениях с врагом игра переходит в тактический режим, где две армии во всем великолепии располагаются по левую и правую стороны экрана, и в пошаговом режиме истребляют друг друга. Воюют только существа, в то время как сами военачальники используют заклинания, спец-способности и прочие козыри. В этом смысле решено было не повторять печальный опыт четвертой HoMM, которая разрешала личное участие героев в боевых действиях.

Во внутриигровом магазине разрешено покупать улучшения как для «сингла», так и для применения в сетевых дуэлях

Пожалуй, процесс сражений является той приманкой, которая заставляет возвращаться к игре снова и снова. Благодаря красочной анимации и фантазии при создании существ художники добились неповторимой атмосферы фэнтезийных баталий. По увлекательности бои получились на высоком уровне отечественной игры King’s Bounty, хотя со временем здешние стычки могут наскучить: сказывается недостаток в разнообразии ландшафтов и ограничения по смешиванию существ из армий разных замков.

Из пяти народов, участвующих в конфликте, Black Hole вернула четыре фракции и добавила одну новую. Со «старичками» многие игроки, должно быть, уже знакомы по предыдущим играм: свои места сохранили замки людей (Haven), демонов (Inferno), мертвецов (Necropolis) и варваров (Stronghold). Пятая сторона конфликта создана с чистого листа: замок морских обитателей под названием «Святилище» (Sanctuary) беспардонно похож на результат мозгового штурма отдела антикризисного управления. Судите сами: попытка разнообразить игру инородными существами уже предпринималась в прошлом, во время релиза HoMM III, но тогда фанаты сумели отговорить разработчиков от использования «гоблинов с бластерами».

Первое время эти морские гады раздражают, выглядя в «Героях» не уместнее механических единорогов, а всё из-за чрезмерного увлечения эклектикой. При создании образа новых существ-амфибий разработчики штудировали кодекс воина Хагакурэ и в итоге смешали японских самураев со змеями, жабами и головастиками. Для снятия подозрений в плагиате японскую тему разбавили псевдо-индусской архитектурой и китайскими пагодами.

Сплав из азиатчины получился диковинным, с этим не поспоришь, но вполне жизнеспособным - то же относится к игре в целом, к которой после первых часов недоверия проникаешься симпатией.

Некоторые иллюстрации загрузочных экранов вполне тянут на миниатюрные шедевры

Даже на высоком уровне сложности проигрыши даются с трудом

Инициатором таких нововведений, как наги (амфибии) является издатель Ubisoft. Именно по его воле в рамках развития сериала были упразднены некоторые ресурсы (раньше их было семь, теперь четыре), упростилась технология захвата второстепенных построек, появилась конвертация захваченных дворцов в постройки своей расы. Действительно, после радикального упрощения игра стала доступнее и, по нашему мнению, отказ от математических расчётов с семью ресурсами и от чехарды с постоянными отъемами одних и тех же лесопилок пошёл обновленным «Героям» на пользу.

Сюжетная кампания также пополнилась системой морального выбора: каждый из детей герцога Славы вправе встать на путь добра (Слёз) или зла (Крови), в зависимости от которого незначительно меняется финал игры. Что важнее, Слёзы и Кровь соответствуют специальным боевым навыкам, действие которых улучшается при смещении в ту или иную область. «Кровавые» навыки усиливают атакующие заклинания, а «слезливые» излечивают и улучшают защитные качества войск. Периодически кампания заставляет делать выбор: например, отнять ли у Элементалей Воды артефакт силой или договориться и убить по их наводке Элементалей Огня, тем самым заслужив право взять артефакт без боя. Другой пример выбора: казнь предателя или пощада с отягчающими для нас последствиями.

К графическому исполнению нареканий нет. И дело даже не в том, что оно умудряется не отвлекать яркой палитрой от процесса игры, суть в другом - шестая Heroes получилась самой симпатичной игрой в серии. Разработчики выполнили задачу по созданию щедро декорированных, но вместе с тем привычных для восприятия карт, а главную ставку сделали, пожалуй, на детализацию существ в боевых сражениях. Не только графика, но также визуальный стиль игры находятся на уровне своего главного конкурента, King’s Bounty: Перекрестки миров. На высшем уровне!

Со звуковым оформлением ситуация похуже. Если честно, мелодии быстро приедаются, в некоторых роликах пафос композиций не соответствует царящим на экране событиям, а фонотека преступно ограничена полутора десятками мелодий. Фанатам приятно будет узнать, что пара музыкальных тем из предыдущих частей получили второе дыхание в виде улучшенных аранжировок.

Однако, сосредоточившись на сюжетных байках, Black Hole спустя рукава отнеслись к «сердцу» серии - внесюжетным баталиям на произвольных картах. Карт слишком мало; часть из них переосмысливает карты сюжетной кампании.

Многие игроки, о которых нам известно, до сих пор играют в старенькие части HoMM из-за неиссякаемого потенциала и продуманности карт. Хотя у шестой части с разнообразием режимов все в порядке, игре недостает глубины, чтобы стать серьезной сетевой дисциплиной калибра StarCraft II или TW: Shogun 2.

Честно говоря, когда вышла новость о том, что Героев продолжают, я был настроен скептически и готов был принять игру в штыки, шутка ли – заметное «оказуаливание» игрового процесса, некрополис лишился своей главной фичи, а наш разработчик Nival (заметьте, достойно справившийся с пятой частью), сослался на «рабские» условия работы (ага, как же, наверно им не хватало водки и матрешек) и сменился на болгар, хоть и сделавших неплохую игру по вселенной Warhammer , но лично у меня никаких доверий не вызывавших. Шло время, вышла бета, которая лишь подтвердила мои опасения – игровой процесс был скучен и рутинен, заявленные «потрясающие» нововведения мне казались лишь обычным рекламным ходом. Все это можно было оправдать одним словом – бета. Но вот пришел октябрь, игровая индустрия как обычно начинает активизироваться в этом месяце, приходит время первых заморозков и первых хитов. Вышли Герои 6. Нет не так. Вышли
Меч и Магия : Герои 6 – Великое Продолжение Великой Саги!
Верилось в это, конечно, с трудом. Еще с большим трудом в это верилось, когда я проходил обучающую миссию за герцога Вячеслава (да, в этой игре все главгерои со славянскими именами, и даже западные буржуины будут играть за всяких Анастасий и Антонов). Но когда я наконец-то дотянулся своими ручонками до основных кампаний за каждую из 5 рас, то тут меня словно молнией ударило – я играл в тех самых героев! Тех самых, в которых ты рубился беспробудно, наплевав на все свои дела! Тех самых, в которых ты болел синдромом последнего хода и не мог никак остановиться! А какой здесь сюжет! Пожалуй, лучший, со времен эпопеи о Роланде и Арчибальде. И пусть графика не блещет, а разработчики, в погоне за балансом сил, сильно обрезали уникальные черты каждой из рас (то, что они сделали с нежитью, повторюсь, непростительно), возможно, приблизившись в этом к одной из основных ошибок третьих героев, когда расы похожи друг на друга как две капли воды. Но цвета ярки, игра интересна (не в последнюю очередь благодаря возможности выбирать мировоззрение героя) и зовет тебя в бой. Но обо всем по порядку.

Геймплей.

Шестые герои в основном ничего революционного не предлагают, мы делаем все тоже самое: ходим по карте, захватываем города, качаем героя, копим ресурсы, одеваем нашего альтер-эго. Сначала кажется, что упразднение многих ресурсов, возможность перестройки городов, система контроля областей, форты (все отряды покупаем в любом здании) и новое дерево навыков сильно меняют игру в целом. Но нет, повторюсь, никаких изменений по сравнению с предыдущими частями вы не заметите. Все что я перечислил, имеет одну, но очень важную функцию – ускорение игрового процесса. Действительно, теперь не надо долго мучиться с транспортом войск, поиском ресурсов и другой рутиной. Кто-то скажет, что это заметное упрощение игры, что это лишает ее хардкорности. Может быть он и прав, но как мне кажется, это не деградация игры, это просто следование заповеди Конфуция «Упрощай», попытка переосмыслить казалось бы незыблемые основы Героев. Тем не менее, даже на нормальном уровне сложности вам придется серьезно попотеть, сражаясь с превосходящими силами противника. Это подстегивает использовать новые интересные способности героев и рас. «Стоп-стоп, разве не ты же говорил, что разрабы сильно обрезали уникальные черты каждой из рас?» - спросите вы. На что я вам отвечу, что имел ввиду уникальные черты, а не умения и особенности, то есть если в тех же четвертых героях, где разница между стилями игры за каждую школу, каждую расу, была велика, мы пытались все время компенсировать недостатки достоинствами, то в третьих мы играли словно за расы-клоны: у всех были маги, летающие существа, сильные и слабые стрелки, танки. Но в шестых героях особенности войск выходят на новый уровень. Так, например, казалось бы самый заурядный юнит первого уровня у рыцарей, страж, и тот обладает своим уникальным умением, таким как способность «Защитник», при которой воин делит пополам весь урон с соседним стеком существ. Перца игре еще и добавляет возможность выбирать мировоззрение персонажа – Кровь или Слезы. Те, кто пойдет по пути хаоса, смогут насладиться сильными войсками, могучими стрелками и мощной катапультой, способной за один выстрел наполовину разрушить стену. Те же кто выбирает путь созидания, сможет порадоваться высоким показателям защиты и жизни существ. Да, такую оборону будет трудно пробить! В целом геймплей очень даже интересный, захватывающий и вообще, сделан на твердую пятерку.

Оценка: 5/5

Графика.

В целом игре в этом пункте уже можно ставить хорошую оценку уже за замечательный графический стиль: яркий и красочный. Модельки бойцов хорошо прорисованы, анимация замечательна, чего только стоят играющие с бумерангом гоблины (да, орки теперь у нас индейцы, а не брутальные сыны степей), но текстуры, детализация сделаны просто плохо для 2011 года, если не сказать чего похуже. Иногда кажется, что пятая часть, сделанная в 2006 году, была гораздо более проработанной в этом плане, но опять же, повторюсь, анимация сделана с такой любовью и трепетом, что просто не замечаешь этих оплошностей и диву даешься, до чего все хорошо. Однако я невероятно возмущаюсь по поводу скупости издателя на проработку замков игры. Конечно же, эти унылые картиночки из MM:H6 с панорамой никогда не сравнятся со столицами из предыдущей части серии, когда можно было буквально часами разглядывать детально проработанные домики, аллеи, кладбища, потоки лавы, озерца… список можно продолжать до бесконечности. В общем чернодырцы и Юбисофт здесь конкретно слажали.

Оценка: 4/5

Звук.

«Ну уж здесь то никаких проблем быть не должно! - думал я перед выходом игры, - Юбисофт всегда умел сделать достойный саундтрек к игре, чего только стоит тема замка рыцарей из пятой части героев!». Ан нет, мне было совершенно неприятно слушать пусть знакомые и выученные наизусть темы из предыдущих частей героев, пусть они даже и шедевральны. Ведь всегда хочется чего-то нового и свежего, нельзя мусолить одно и то же по нескольку раз. А да, и еще один неприятный момент – при игре в бою наши (или чужие, как повезет) войска по идеи должны ликовать, но при включенной высокой скорости бойцов, возгласы победителя начинают превращаться в мышиный писк, что одновременно смешно и неприятно. Не порядок-с.

Оценка: 3/5

Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.


Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.

Орки..они и в Африке орки.

Сюжет

Сюжет был всегда слабой частью героев. Исключения: сказ о двух братах-акробатах Роланде и Арчибальде (HMM2) и сюжет шестой части. Потому что история о наследниках трона хоть и довольно банальна, но из нее можно построить такие мегаэпичные битвы, такие хитрые предательства и дворцовые интриги, такие былинные истории о мужестве и доблести, в итоге можно даже мораль запилить. И Black Hole, я считаю, достойно справились со своей задачей. Все здесь есть: и зачин, и кульминация, и занавес. Хороший годный сюжет, все продумано, но, к сожалению, на шедевр не тянет, калибр не тот.

Оценка: 4/5

Техническое Исполнение.

А вот здесь господа разработчики, мягко говоря, подкачали. И если иногда лагающие текстуры можно как то вытерпеть, то внезапно зависающая на ходе противника игра, резкий выброс на рабочий стол и невозможно раздражающий мигающий курсор (который, вот странно, ровно работает только при загрузке карты и лагах игры). Да, конечно, это все можно подправить патчами и наверняка так и будет сделано, но осадок, как говорится, остался. Но, безусловно, это не сравнится с первыми днями HMM5 и Disciples 3 .

Оценка: 3/5

Общий Итог.

Игра получилась хорошей, добротной, немного разочаровывает отсутствие революций в игровом процессе, но, может быть, оно и к лучшему. Те же Герои 4 последовали революционным изменениям и в итоге были восприняты очень неоднозначно. Кстати, четверка моя первая игра в линейке героев, поэтому вы, думаю, сможете понять, почему я так холодно отношусь к третьей части. Как бы то ни было, я могу с уверенностью сказать: «Вот Они – Герои Моей Мечты!» Как про шестую часть будут думать другие геймеры, покажет время, но я свой выбор уже сделал, и мне очень не хочется его менять.

Общая Оценка Одиночной Игры: 7,5/10

Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.


Рецензия на Might and Magic: Heroes 6. Часть 1. Одиночная Игра.

С вами был Grokhi, и это мой первый пост на . Берегите себя!

Во второй части, которая, дай бог, выйдет через неделю-другую будет подробное описание способностей героя, его магии, существ и фракций с общим описанием тактики. Да, и поскольку я тут новичок, хотелось бы узнать, как добавлять подписи к картинкам

«Героях б» в настоящее время известно уже практически все, что только может быть известно об игре до ее выхода. Игроки считали дни до июня и робко интересовались, почему же это до сих пор недоступны предзаказы?
Причина оказалась банальной.

20 апреля на форуме Ubisoft появилось сообщение, что релиз «Героев 6» отложен до 8 сентября 2011 года. Дескать, игра получается такая замечательная, что доделать к июню ее никак не успевают. Пригорюнившиеся поклонники снова стали запасаться терпением и утешать себя тем, что «лучше уж пусть доварят, чем сырьем есть». В самом деле, изменения в игровом процессе заявлены отнюдь не косметические, да и то. что изменению не подвергнется, должно быть выполнено на достойном уровне. Спешка может все погубить.


ГЕРОИЧЕСКАЯ САНТА-БАРБАРА
Нам давно обещают увлекательную историю с пятью главными персонажами, каждым из которых движут свои мотивы. Действие развернется примерно за четыреста лет до событий «Героев 5». В центре - загадочное убийство правителя династии Грифонов. якобы совершенное его собственной дочерью Анастасией. Может, отца девушка и не убивала, но расследование ей придется вести уже после смерти бедняжку казнили по обвинению в убийстве отца. Освободившийся трон достается Антону, который постепенно впадает в религиозный фанатизм странной природы. Брат-близнец Анастасии. Кирилл, хоть и замешан в убийстве, но тоже жаждет докопаться до истины, что приводит его прямо в объятия демонов... Словом, предыстория имеет больше от вселенной Disciples, чем от традиций «Героев».


Итак, ожидается пять фракций по одной на каждое главное действующее лицо. Антон представляет замок людей - Небеса, Кирилл сражается на стороне Инферно, Анастасии как представителю нежити замечательно подошел Некрополь. Ирине по душе спокойное Святилище, а Сандор руководит воинами Цитадели набор, заставляющий вспомнить о Warcraft 3: Frozen Throne, где были представлены ровно те же расы: люди, демоны, нежить, наги и орки. Для полноты картины не хватает только ночных эльфов.

Все фракции будут по мере сил отличаться друг от друга: разные существа, разные схемы развития городов, разные навыки героев. Различаться будут даже боевые машины! Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли, которых пока обещают шесть: джунгли, два типа равнин. лаву, пустоши и подземелья. Кому что достанется, точно неизвестно, так что это благодатное поле для всевозможных спекуляций. И. конечно же. в каждом замке - свои существа с запоминающимся дизайном. Из хорошо узнаваемых имеются грифоны, ангелы, медузы, мантикоры (теперь воюющие за нежить!), наги, кентавры-лучники и гоблины. Однако примерно половина существ будет совершенно новой для вселенной «Героев». Например, феникс станет не солнечным существом, а лунным, со всеми вытекающими последствиями.


Как обычно, большинство войск на игровом поле будет занимать один квадратик, однако некоторые бойцы расположатся на четырех клетках. Поле боя останется клетчатым, а не гексагональным. но его размеры будут варьироваться: пока разработчики показывали только 144-клеточные арены. но обещали ими не ограничиваться. Почти у всех существ будут способности, как пассивные, так и активные, требующие для активации трату хода. Каждое существо будет представлено в простом и улучшенном варианте, никаких больше «трехэтажных улучшений», модифицированные войска не будут терять способностей простых. В игру старательно внедряют принцип «камень-пожницы-бумага» - каждый тип существ будет иметь преимущество против одного типа врагов, но пасовать перед другим. В сочетании с возможностью визуально оценить, какую ветвь развития избрал противник (все строения замка будут отображаться на глобальной карте), это открывает возможности создавать эффективные контрармии.


ЗОНЫ влияния
Ресурсов останется четыре вида: золото, дерево, камень и некие загадочные кристаллы, совместившие в себе ртуть, самоцветы и серу. Добыча ресурсов будет не столько регулироваться навязчивым посещением героями шахт, сколько контролироваться близлежащими фортами и городами. Каждый такой населенный пункт будет «отвечать* за все окрестные шахты, а заодно и за все жилища нейтральных существ, попадающих в его зону влияния. Похожая система была в Disciples: на чьей земле стоит шахта, тот и получает с нее доход. Если мы посетили шахту, находящуюся в зоне влияния другого игрока, то стоит нам ее покинуть, как контроль над ней вернется к нему обратно. Чтобы действительно отбить у противника шахту или жилище, придется захватить соответствующий форт. С нейтральными шахтами расклад немного другой: захватив близлежащий форт, автоматически контроль над шахтой мы не получим она так и останется нейтральной. пока герой не посетит ее лично. В обратной ситуации, когда город или форт еще не занят, а мы получили в свое распоряжение шахту из их зоны влияния, ресурсы будут поставляться тому игроку, который посетил ее последним то есть все работает по старой схеме. С учетом того, что зоны контроля местности определяются авторами карт, в будущем нас наверняка ждут сценарии, где воевать за ресурсы придется по старинке.

■ НА ЗАМЕТКУ: в подконтрольных зонах и герои быстрее двигаться будут, и некоторые их умения будут работать только там.
Нейтральные жилища также станут работать по принципу шахт после захвата они каждую неделю будут производить существ, доступных для найма в любом замке.



МЕНЬШЕ ГЕРОЕВ И МАГИИ
Хорошая новость для тех, кто уставал постоянно крутить карту, чтобы рассмотреть все закутки, теперь у камеры будет фиксированный угол обзора. Еще одна приятная мелочь в игре появятся ячейки быстрого доступа, куда можно будет выносить излюбленные заклинания, чтобы не отвлекаться на перелистывание книги. Значение магии собираются сильно ослабить - теперь уже нельзя будет создать героя, которому армия нужна, лишь чтобы не дохнуть под ударами противника, пока сам маг поливает всех заклинаниями. Кое-какие атакующие чары все же останутся, но основным значением волшебства станет поддержка и усиление войск.

Магических школ заявлено семь - Воздух, Огонь, Земля, Вода. Свет, Тьма и Изначальная магия. Гильдии магии скорее всего попадут под сокращение - заклинания будут изучаться сразу в ветках умений. И слава богу - больше не придется полагаться на удачу, надеясь, что в гильдии «выпадут» нужные заклинания. Теперь их можно будет выбрать самостоятельно. Поскольку скучные вспомогательные функции, вроде контроля шахт и сбора войск из жилищ, с героев практически сняты, необходимость иметь толпы верных командиров по большому счету, отпала. Именно поэтому стоимость найма каждого следующего героя будет расти в геометрической прогрессии.


ГОТОВЬТЕ ВАШИ ДЕНЕЖКИ!
Артефактов планируется около полутора сотен, возможно, некоторые попадут в игру как дополнительный контент. Это может означать, чго нас ожидают не только благородные дополнения, без которых не обходилась ни одна игра серии, начиная со второй, но и многочисленные мелкие DLC, больно бьющие по карманам игроков и репутации разработчиков. Хочется, конечно, верить в лучшее, но уже в подарочном издании обещают эксклюзивное оружие, карту и целых четырех героев! С многопользовательскими режимами разработчики пока темнят. Лишь скупо обмолвились, что схватки между живыми противниками будут невероятно динамичными. a hot-seat в игре появится обязательно. Вероятно, в этом- то и кроется причина задержки - сетевой режим еще нужно довести до ума. Количество занудных, повторяющихся действий сведено к минимуму. динамика ожидается предельно возможной для жанра пошаговых стратегий, а бои - столь же разнообразными и насыщенными. как это было в последних частях King"s Bounty. Большой скепсис вызывает ослабление роли магии (по этому поводу уже поступало предложение сократить название с «Меч и магия» до просто «Меч»), но это. в сущности, всего лишь вопрос баланса. Заявленные нововведения смотрятся так аппетитно. что их реализация станет настоящей вехой в развитии жанра. Перенос игры с июня на сентябрь только подогревает интерес и укрепляет в надежде, что «Меч и магия. Герои 6» получатся потрясающе интересными.